TIEMPO RE@L

miércoles, 4 de julio de 2018

MICROSOFT ENCARTA: La enciclopedia digital completa

Lanzada hace 25 años revolucionando el mundo educativo y descontinuada en el 2009 debido al éxito de Wikipedia, Microsoft Encarta fue la mejor manera de acceder al conocimiento a través de una computadora cuando la Internet no era aun tan accesible como ahora. Ya en 1989 la Enciclopedia Compton's consiguió lo que por entonces parecía imposible: meter la toda la información de sus 26 volúmenes en un minúsculo CD-ROM. Había nacido la primera enciclopedia multimedia. Ese mismo año, una cada vez más poderosa Microsoft fundó su división multimedia, y decidió que también quería su propia enciclopedia digital. Ya en 1987 la empresa de Bill Gates había presentado Bookshelf, una colección de obras de referencia que fue parte de su campaña para promover el CD-ROM. Pero querían algo más, y dos años después empezaron a trabajar en el denominado Project Gandalf. Este proyecto acabó convirtiéndose en la Enciclopedia Encarta, que reinó en los ordenadores personales hasta que murió en el 2009 tras caer en el olvido a causa de la Wikipedia. Los primeros pasos de Project Gandalf no fueron fáciles. Microsoft primero intentó negociar una licencia con el líder de mercado histórico, Enciclopædia Britannica. Sin embargo, Britannica le dijo NO a Microsoft, ya que no parecían interesados en digitalizar el contenido de una enciclopedia que estaban vendiendo con un precio de entre 1.500 y 2.200 dólares. Había fallado el plan A, y llegaba la hora de buscar una alternativa. Tras la negativa de Britannica, Microsoft buscó otra estrategia a la hora de crear su enciclopedia. Primero licenció de forma no exclusiva los contenidos de 'Funk-Wagnalls', que se vendía en supermercados, y luego compró las enciclopedias 'Collier’s' y 'New Merit Scholar'. Estos movimientos sólo fueron el primer paso, la base sobre la que empezar a construir Encarta. La idea era sencilla. No podían competir con Britannica en términos de calidad, por lo que su equipo se concentró en desarrollar todo tipo de complementos no textuales para convertirla en un producto totalmente multimedia. Tenían equipos desarrollando ilustraciones y mapas, otro para las líneas temporales y atlas, y crearon capturas de 11.000 fotografías. También tenían un equipo totalmente centrado en el audio, uno de los grandes retos, y que fue el responsable de incluir ocho horas de clips de sonido en los apenas 200 megas que tenían asignados para esa categoría. Era la época anterior a la irrupción del MP3, pero consiguieron meter incluso las grabaciones de 80.000 palabras pronunciadas, además de clips musicales e incluso los sonidos de los cantos de las diferentes aves. Tras varios años de trabajo, la enciclopedia Encarta fue lanzada oficialmente el 22 de marzo de 1993 con alrededor de 22.000 artículos. Junto a todo su contenido multimedia también destacaba su potente buscador, en el que sólo con escribir una palabra ya te sugería diferentes resultados. Esta se convirtió en una de las grandes ventajas frente a las engorrosas enciclopedias de toda la vida, donde primero tenías que buscar algo en el libro del índice y luego ir al tomo correspondiente y rezar porque la definición que buscases estuviese clara. Además, las enciclopedias en papel tampoco tenían todos esos vídeos, gráficos y sonidos que ofrecía la alternativa de Microsoft. Sin embargo, el primer año de Microsoft Encarta tampoco fue fácil. Salió con un precio de 395 dólares, y seis meses después sólo había captado el 3% del mercado. Microsoft decidió tomar una medida drástica, y aquellas navidades bajó su precio hasta los 99 dólares. También empezó a buscar otros métodos para promocionarla, como llegar a acuerdos con fabricantes de ordenadores para incluirla en sus nuevos equipos. Poco a poco y con cada nueva versión, Encarta fue creciendo en popularidad y calidad, y fue incorporando contenido y traduciéndose a diferentes idiomas. En el CD-ROM incluía información de diez millones de palabras, más de 7.000 fotos e ilustraciones, 30 vídeos en color, 80 animaciones, nueve horas y media de sonido, 427 mapas y el diccionario VOX. Encarta acabó siendo una gran línea de negocio para Microsoft. Tanto que incluso acabó con la misma Britannica que inicialmente se negó a darles la licencia para su primera enciclopedia digital, y que debido a sus dificultades financieras se malvendió en 1996 muy por debajo de su precio de mercado pese a su gran popularidad. El círculo se había cerrado. En el año 2000, Microsoft decidió que había llegado la hora de modernizar Encarta y de lanzar una versión online. La estrategia que decidieron seguir fue la de crear una versión online gratuita con menos de la mitad del contenido, una especie de demo en la que si el usuario quería acceder a todo el contenido tendría que pagar la versión física, aunque más adelante ese mismo año también lanzaron una versión de pago descargable. Sin embargo, en esta ocasión ya no competía con costosas alternativas sino todo lo contrario. El 15 de enero del 2001, Jimmy Wales y Larry Sanger lanzaron una nueva web a la que llamaron Wikipedia. Su idea era la de crear una enciclopedia colaborativa totalmente colaborativa, un recurso que en muy poco tiempo fue ganando rápidamente una gran popularidad, sobre todo cuando buscadores como Google empezaron a dominar internet... y a enlazar a sus artículos. Microsoft intentó maniobrar primero bajando el precio de Encarta hasta los 30 dólares en su última época. Luego intentó imitar la estrategia de Wikipedia abriendo Encarta a las colaboraciones de sus usuarios, aunque tampoco fue suficiente debido a un sistema de feedback en el que Microsoft imponía su supervisión a las colaboraciones, de manera que además de trabajar gratis los escritos de los colaboradores ni siquiera tenían seguro el publicarse. Finalmente, en marzo del 2009 Microsoft tiró la toalla y anunció el abandono de Encarta para finales de ese mismo año. De la misma manera que los de Gates habían redefinido la enciclopedia para superar a Britannica, ahora era la suya la que sucumbía ante una nueva manera de hacer las cosas. Y así es como la Wikipedia salió ganando gracias a tener un control menos estricto y a ser siempre gratis desde el principio :)

NINTENDO LABO: Despierta tu creatividad

Se trata de una serie de periféricos de cartón que pueden interactuar con Nintendo Switch sin ningún tipo de conexión electrónica. Para tal efecto, la plataforma utiliza los kits que incluyen cartones previamente recortados y otros materiales que se montan en combinación con la Nintendo Switch y los Joy-Con para crear los llamados "Toy-Con" que pueden interactuar con el software del juego incluido y viceversa. La idea es extremadamente sencilla, pero bien hecha y adaptada a las posibilidades que ofrece la Switch, donde nos están ofreciendo un montón de accesorios sin tener que invertir una millonada. Es decir, podemos tener desde un piano, hasta una armadura de robot, pasando por un pedal y volante de carreras, todo creado con cartón. Si lo analizamos detenidamente, Nintendo está apostando por la cultura maker y lo mezcla con algo tan divertido y sencillo como armar un juguete, el cual servirá para interactuar con ciertos videojuegos incluidos en varios kits de este Nintendo Labo. Mientras la competencia apuesta por potencia y otros factores, Nintendo sigue en su cancha apostado en cambiar la forma de jugar. Nintendo Labo es un proyecto arriesgado pero que no nos sorprende que venga de la compañía, donde pareciera que está dirigido a niños, sin embargo, también hay una segunda lectura dirigida a la comunidad maker. Y la misma Nintendo lo resume de forma perfecta: "se trata de una nueva forma de jugar". Estas plantillas de cartón pueden ser transformadas en varios tipos de juguetes y accesorios, como una forma de inspiración en esos proyectos de Raspberry Pi y Arduino, pero ahora adaptadas a una forma sencilla y para todos los usuarios. Cada plantilla incluye un cartucho con minijuegos que ayudarán a explotar las capacidades del nuevo juguete de cartón. Esto significa que la Switch pasa de ser una consola portátil a una sala de juegos mezclada con un juguete interactivo, donde otro de los objetivos, según Nintendo, es que los niños participen en los juegos de Switch de una manera más práctica y a través de manualidades. Nintendo define a Labo con tres características principales: hacer, jugar y descubrir. Y es que las plantillas de cartón no sólo se arman y ya, sino que hay de diferentes grados de dificultad, ya que unas contienen más conectores de plástico, cintas de goma, cuerdas, pegatinas y mucho más. El mismo armado es una experiencia interactiva ya que la Switch nos guiará paso a paso en la construcción de estos accesorios. Estas plantillas han sido bautizadas como 'Toy-Cons' y son diseñadas para alojar tanto los Joy-Cons como la misma consola y así crear el mencionado juguete interactivo. Lo más impresionante es ver cómo están diseñados para funcionar, ya que hacen uso de las cámaras de la Switch, los mandos, botones y sensores, pero sin que nos demos cuenta. Lo más atractivo de Nintendo Labo es todo lo que hay detrás, ya que en el fondo se le está enseñando a los niños cómo programar y cómo funciona la tecnología digital, con controles de movimiento y cámaras infrarrojas, pero a través de juegos. Vamos, pareciera que no es pesado ni complicado, ya que al final todo es un juego que podría ser un punto de partida para que se interesen en temáticas relacionadas con la programación y el desarrollo. La razón por la que todo es de cartón, además de la facilidad de uso, es que los niños podrán dibujar en los juguetes y hacerlos únicos, como una forma de personalización que será parte de la experiencia. Los kits de Nintendo Labo ya están disponibles en los EE.UU. y Europa, son dos variantes que incluyen las plantillas y el cartucho con minijuegos. Uno de ellos es el "Variety Kit" que cuenta con cinco juegos diferentes con sus Toy-Con, que incluye un "antenauta" (como un coche a control remoto), una casa, una moto, la caña de pescar y el piano, todo por 69,99 dólares. Mientras que el "Robot Kit", que es el traje de robot para niños, tiene un precio de 79,99 dólares. Si bien esta orientado hacia los niños para incentivar la imaginación y creación gracias a que pueden ver cómo funciona mientras lo construyen, Nintendo asegura que con el paso del tiempo se lanzarán más juguetes con más juegos, incluso mencionan que están pensando en lanzar kits más completos para adultos, lo que sin duda sería todo un éxito dentro de la comunidad maker. Aquí también será importante saber si habrá algún tipo de repuestos de cartón, ya que no sabemos cuántas sesiones de juego vayan a soportar :)

domingo, 1 de julio de 2018

FAIRVIEW: Así espía los EE.UU. al resto del mundo

Al menos ocho edificios de la empresa AT&T, en los EE.UU., han sido usados para proporcionar información a la Agencia de Seguridad Nacional (NSA). El hecho fue revelado esta semana por la Revista Intercept. Según esa publicación, la compañía, con sede en Dallas, espía el tráfico de internet y telefonía en el mundo mediante un programa de vigilancia llamado Fairview. AT&T había sido ya antes calificada como "socio diligente y de confianza" por parte de la NSA, en vista de que le ha prestado servicios por más de 30 años. En cuanto al programa Fairview, los primeros informes sobre su implementación aparecieron en el 2013, luego de que Edward Snowden filtrara la manera en que se transmitían al gobierno estadounidense los mensajes privados, el historial de chat y las llamadas de los usuarios de esa gigantesca compañía de telecomunicaciones. Intercept aseguró que esta empresa es la única involucrada con el programa Fairview, que se inició en 1985, según los datos de la NSA. El espionaje se hacía entonces a través de cables, enrutadores e interruptores de telecomunicaciones internacionales. Los edificios involucrados en la red de espionaje están ubicados físicamente en Atlanta, Chicago, Dallas, Los Ángeles, Nueva York, San Francisco, Seattle y Washington DC, pero además de ellos existen 19.500 "puntos de presencia" en 149 países. La compañía de telecomunicaciones no se ha pronunciado al respecto, en tanto que la NSA se limitó a decir que no puede "confirmar ni negar" la información, un eufemismo utilizado para evitar ‘comprometerse’ cuando es pillado como en esta ocasión. con las manos en la masa :)

SAMSUNG GALAXY S10: Hasta donde se puede llegar

Aunque no hace mucho fue el lanzamiento de los Galaxy S9 y S9 Plus, Samsung ya está trabajando en un modelo próximo, que no es otro que el Galaxy S10, el cual llegaría en el 2019. Según los insistentes rumores que circulan en la red, el diseño del nuevo smartphone ha sido finalizado y no se espera que signifique un gran cambio respecto a su antecesor. En efecto, las últimas informaciones de The Bell apuntan a que Samsung está trabajando arduamente para crear un escáner de huellas dactilares en la pantalla (FOD). Sin embargo, no se puede decir lo mismo de una cámara de detección 3D como la del iPhone X. Estas mismas informaciones apuntan a una lenta comercialización podría obstaculizar el componente del S10. Si bien podría parecerse a su predecesor, la pantalla podría sufrir una actualización mayor. Según ET News, el Galaxy S10 contaría con una pantalla OLED de emisión de sonido de 6.2 pulgadas. Y en lugar de un altavoz o bocina tradicional, utilizara la conducción ósea y la vibración para transmitir el sonido directamente a través de la pantalla. Tal tecnología significaría unos biseles todavía más pequeños. El diseño Infinity Display, visto por primera vez en el Galaxy S8, probablemente regrese en el S10, aunque pueda ser que Samsung continúe reduciendo los biseles. Si bien se especula que al menos uno de ellos tendría una pantalla OLED de 6,2 pulgadas, otra información anterior apunta a que el Galaxy S10 vendría con una pantalla de 5,8 pulgadas, mientras que el S10 Plus seria de 6,3 pulgadas. Si bien la creación de este nuevo smarphone no está fuera de unos límites reales, la cámara frontal podría estar debajo de la pantalla, al igual que el sensor de huellas dactilares, aunque parece probable que un rediseño tan radical no esté destinado al Galaxy S10. Si bien se sabe que Samsung está trabajando en diseños de teléfonos con escáneres de huellas dactilares colocados debajo de la tecnología de pantalla, podría estar relacionado con el Galaxy Plegable. De otro lado, el nombre en clave del Galaxy S10 ha sido revelado y es “Beyond”. Como sabéis, los nombres de los códigos son bastante significativos porque generalmente son un indicador de lo que el fabricante intenta lograr con su nuevo dispositivo. Así, mientras el Galaxy S8 llevaba el nombre en código “Dream”, es decir el sueño de Samsung de superar a Apple, el del S9 era “Star” por ser la estrella pulida de la gama Galaxy. En el caso de “Beyond” sea una indicación de que Samsung está planeando un rediseño bastante grande de la gama S en su forma y función y probablemente, tenga la intención de que el S10 rompa con la disminución del número de ventas de teléfonos inteligentes premium que hemos visto en el 2018. En cuanto al nombre real de este nuevo smartphone, tentativamente llamado “Galaxy S10”, no hay garantía de que así sea el nombre final. Algunos de los rumores apuntan a que Samsung podría buscar un nombre más nuevo. ¿Será Galaxy X? La verdad es que todavía no se sabe, pero luego del iPhone X es una opción poco probable. A pesar de que los Galaxy S9 y S9+ llegaron con tecnología de reconocimiento facial, no está el mismo nivel del famoso FaceID que Apple desarrolló para el iPhone. Y ahora, según The Bell, parece ser que el Galaxy S10 vendrá con la capacidad de reconocimiento facial mejorada. Resulta que la tecnología de reconocimiento facial de Samsung no es tan avanzada como la del iPhone de Apple por el simple hecho de que no toma en cuenta los datos biométricos de profundidad. Es decir que con una foto se podría llegar a engañar la tecnología del teléfono en muchos casos. Es básicamente una solución 2D mientras que la del iPhone es una solución 3D. En cuanto a este Galaxy, esta semana Roland Quandt ha publicado en Twitter una información interesante procedente de un perfil de LinkedIn que parece sugerir el desarrollo de un procesador Snapdragon 855 con chip de 7nm, tal y como recoge BGR. Sin embargo, Qualcomm no ha confirmado dicha información y, de momento, sólo son meros rumores. Pero cabe destacar que todo apunta a que algunos proveedores de Qualcomm parecen haber arruinado la sorpresa, ofreciendo esta información antes lo previsto. Lo que sí ha confirmado Qualcomm, de momento, es que su nuevo Snapdragon X24 LTE será el primer módem construido con un FinFET de 7nm. Pero éste no se encontrará en ningún dispositivo hasta, aproximadamente, finales del 2018. Con esta información encima de la mesa, todo parece indicar que el próximo Samsung Galaxy S9 se quedaría fuera y, probablemente, el Galaxy S10 sería el primero de la familia Galaxy en estrenarlo. Es más, de ser estos rumores ciertos, el próximo Snapdragon 855 podría ser el primer SoC -System On a Chip, en inglés- de 7nm del mundo e incluso podría tener el módem X24 LTE. Pero, de momento, son solo rumores por lo que es recomendable ser cautelosos con estas filtraciones hasta que alguna de las empresas involucradas, ya sea Samsung o Qualcomm, confirmen estas publicaciones :)
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