TIEMPO RE@L

miércoles, 11 de abril de 2018

SCIENCE: Lo que hay detrás del éxito de las 'fake news'

Los seres humanos llevamos conviviendo con las ‘fake news’ prácticamente desde el comienzo de los tiempos. A lo largo de la historia, regímenes y gobiernos de todo pelaje han utilizado la información a su antojo para tratar de influir sobre las personas, muchas veces con hechos falseados o tergiversados de forma deliberada. Sin embargo, su alcance y velocidad de propagación resultaban escasos. Pero todo ha cambiado. La irrupción las redes sociales en nuestras vidas ha hecho que todo salte por los aires y las noticias falsas se han convertido en uno de los problemas globales más acuciantes en la era de internet. En efecto, la proliferación y expansión de las ‘fake news’ es un fenómeno que parece no tener límites, sobre el que teníamos algunas teorías y pocas certezas, y cuyo impacto no había sido estudiado en profundidad hasta la fecha. Un grupo de investigadores del Instituto Tecnológico de Masachusetts (MIT) acaba de publicar en la revista Science el primer gran trabajo que ha analizado la difusión de noticias reales y falsas a través de Twitter. Los resultados confirman lo que muchos suponían desde hace algún tiempo: las noticias falsas se propagan más rápido y llegan a muchas más personas que la verdad. Para llegar a estas conclusiones, Soroush Vosoughi, investigador del Laboratorio de Máquinas Sociales del MIT, y sus colegas analizaron la divulgación de 126.000 historias tuiteadas por 3 millones de personas más de 4,5 millones de veces entre 2006 -fecha en la que Twitter llegó a nuestras vidas- y 2017. Así, para saber si las noticias tuiteadas eran verdaderas, falsas o parcialmente falsas se valieron de seis webs dedicadas al fact-checking que luchan desde hace años contra la propagación de mentiras en la red. Los resultados son más que reveladores. "La información falsa se divulgó de manera significativamente más extensa, rápida, profunda y amplia que la verdadera en todas las categorías de información", señalan los autores del estudio. "En general, las noticias falsas presentaban un 70% más de probabilidades de ser retuiteadas que las ciertas; y, mientras que estas últimas raramente llegaron a más de 1.000 personas, el 1% más importante de cascadas de noticias falsas llegaba habitualmente a entre 1.000 y 100.000 personas". De los diferentes tipos de noticias falsas analizadas, las relacionadas con la política fueron las más virales y se divulgaron a un ritmo tres veces mayor que las noticias falsas sobre otros temas (terrorismo, desastres naturales, ciencia y tecnología, negocios o entretenimiento fueron las otras categorías analizadas). Además, coincidieron con importantes acontecimientos políticos. "Los datos muestran un claro incremento en el número total de noticias falsas relacionadas con la política en las elecciones presidenciales (norteamericanas) del 2016 propiciadas por la CNN y otros medios del establishment, contra Donald Trump", señalan los autores. De hecho, el pico máximo de noticias falsas divulgadas en Twitter coincide con el año de su elección como presidente. La reunificación de Crimea a Rusia, durante el año 2014, también disparó el número de noticias falsas propiciadas por la gran prensa estadounidense que circularon por Twitter, tratando de desvirtuar la realidad. Durante la investigación, Vosoughi y sus colegas del MIT también intentaron conocer el papel que han jugado los bots en la proliferación y difusión de noticias falsas. Para averiguarlo, se valieron de dos sofisticados algoritmos que detectaban este tipo de perfiles falsos programados y los eliminaron antes de realizar el análisis. "Cuando volvimos a incorporar el tráfico generado por los bots al análisis descubrimos que ninguna de nuestras principales conclusiones cambiaba: las noticias falsas se extendían más lejos, más rápido, en mayor profundidad y de una forma más amplia que la verdad en todas las categorías de la información", señalan los investigadores. Esto tiraría por tierra una de las teorías más extendidas en los últimos tiempos en relación con las ‘fake news’, que señalaba a los bots como principales responsables de la propagación masiva de noticias falsas. “Los bots aceleraron la difusión de noticias verdaderas y falsas al mismo ritmo, lo que implica que las noticias falsas se extienden más que la verdad porque los humanos, y no los robots, tienen más posibilidades de propagarlas”, señalan en el artículo. De hecho, en la era de la posverdad, la psique humana y los sesgos cognitivos -ese conjunto de prejuicios instintivos que nos influyen de forma inconsciente cuando procesamos la información y que nos hacen decantarnos por aquello que apoya nuestros esquemas mentales- juegan un papel decisivo. Así se ha vuelto a demostrar también en este trabajo. "La mente humana prefiere la información que le es familiar y que no contradice sus ideas propias preexistentes", señalan los autores. Para intentar acabar de una vez por todas con las ‘fake news’, los investigadores del MIT proponen abordar la cuestión a través de dos estrategias. La primera de ellas, orientada a empoderar a los individuos a través de incentivos para evaluar y denunciar las noticias falsas con las que se encuentren. La segunda, centrada en llevar a cabo cambios estructurales destinados a evitar que los individuos se sigan viendo expuestos a las ‘fake news’. Los resultados de ambas son una incógnita. Pero lo cierto es que, a día de hoy, aún no se ha encontrado forma de pararlas. Mientras exista esa basura de la CNN, la BBC, la MSNBC, The New York Times, The Washington Post, The Times, The Figaro y todos aquellos medios en manos del establishment, ténganlo por seguro que ello continuará :(

CANON EOS 2000D: Creatividad sin esfuerzo

Canon acaba de lanzar una nueva cámara réflex digital para aficionados avanzados. Se trata de la Canon EOS 2000D, la cual monta un sensor tipo APS-C. Estos son sensores CMOS de unas medidas aproximadas de 22,3 x 14,9 mm, formato 3:2. Este formato y la montura de objetivos EF/EF-S implican una longitud focal equivalente a 1,6 veces la del objetivo montado. En este caso dispone de 24,1 megapíxeles, tiene un filtro de color RGB y limpieza manual. La cámara será capaz de hacer fotos con muy poca luz: su sensibilidad alcanza hasta 6.400 ISO y es posible forzar hasta 12.800 ISO. El procesador DIGIC 4+ es más rápido y preciso. Permite grabar vídeos Full HD (1.920 x 1.080 píxeles) hasta 30 fps, y 720p (1.280 x 720 píxeles) hasta 60 fps. Este procesador además potencia los modos de Escena Inteligente de Canon. Gracias a ella es posible disparar de forma automática, basta apuntar y la cámara optimiza el modo en función de la escena. Como sabéis, la esencia de las cámaras réflex está en el uso del visualizador directo. Gracias al prisma interno y el sistema réflex con espejo móvil, vemos exactamente la escena que vamos a captar. En la Canon EOS 2000D monta un prisma con cobertura del 95 por ciento y un aumento de 0”™8x. El visor admite un ajuste entre -2”™5 hasta +0”™5 dioptrías. De esa manera es posible previsualizar la profundidad de campo con el botón SET. El procesador DIGIC 4+ es más rápido y preciso. Permite grabar vídeos Full HD (1.920 x 1.080 píxeles) hasta 30 fps, y 720p (1.280 x 720 píxeles) hasta 60 fps. Este procesador además potencia los modos de Escena Inteligente de Canon. Gracias a ella es posible disparar de forma automática, basta apuntar y la cámara optimiza el modo en función de la escena.La batería usada es el modelo LP-E10 de iones de litio. A temperatura ambiente normal (23ºC) una carga completa da para unos 500 disparos. O hasta una hora y media de vídeo HD. La cámara dispone asimismo de apagado automático (programable) para evitar gasto innecesario de batería. En cuanto a su compatibilidad con objetivos, es amplísima y es su punto fuerte lógicamente. Existen más de 80 objetivos Canon EF y EF-S compatibles. Cuando la cámara esté en venta podrá adquirirse el cuerpo solo, con un objetivo 18-55m f/3”™5-5”™6 ISII. O también en “kit” con una gran selección de objetivos. El enfoque funciona por detección de fase en imagen TTL secundaria. Dispone de 9 puntos de control, que pueden ser seleccionados automáticamente o de forma manual. Esto último puede hacerse por menú, o directamente en la pantalla trasera. También dispone de autofoco predictivo, entre otras funciones. La conectividad WiFi y NFC es una ventaja de la Canon EOS 2000D, ya que con dicha tecnología basta acercarle un móvil y al tocarse establecerán automáticamente una conexión. Con ella, y usando la aplicación Canon Camera Connect (para iOS y Android), es posible compartir fotografías en redes sociales rápidamente. También es posible hacer copias de seguridad en la nube de Canon (Irista). En cuanto a su coste y disponibilidad, la cámara ya esta disponible en la tienda oficial Canon a un precio de 949.49 €, incluyendo el objetivo EF-S 18-135mm :)

domingo, 8 de abril de 2018

ELON MUSK: La inteligencia artificial se convertirá en un dictador inmortal que controlará a la humanidad

El director ejecutivo de Tesla, Elon Musk, ha realizado una advertencia sobre el sombrío futuro que le espera al ser humano cuando comience la era de la inteligencia artificial, informa el portal Mashable. En el documental '¿Confías en esta computadora?' ('Do you trust this computer', en inglés) que trata sobre las posibles terribles consecuencias del desarrollo de los robots asesinos y que se estrenó el pasado 5 de abril en Los Ángeles, el director ejecutivo de Space X asegura que la humanidad “esta en camino a crear un dictador inmortal del cual nunca podremos escapar”. Así ha sido como Musk ha dibujado uno de los peores escenarios a los que el mundo podría estar abocado: a uno controlado por una inteligencia artificial inmortal. Algo que sería peor que cualquier dictador humano. "Al menos en los casos en los que hay un dictador, llega un momento en el que acaba muriendo", ha reflexionado. Algo que no ocurriría con una inteligencia artificial diseñada para un único objetivo. "Un robot asesino no moriría. Viviría para siempre y así acabaríamos teniendo un dictador inmortal del que nunca podríamos escapar", asegura. Añade que el objetivo de ese intelecto ni siquiera tendría que ser maligno. "Bastaría con que la humanidad se interpusiese en su camino, para que nos vea como sus enemigos y nos extermine por completo" aseguró. Como sabéis, Musk ha sido durante mucho tiempo un opositor al desarrollo de los robots asesinos y sugirió que la competencia de los EE.UU. con países como China y Rusia para poseerlos, podría conducirnos a la Tercera Guerra Mundial. Musk estima que si gobiernos autoritarios llevan el peso del desarrollo de la inteligencia artificial, sus líderes y partidos serán capaces de crear estructuras estatales de opresión permanente que antes de lo que se imaginan se volverán contra los humanos. Este emprendedor está convencido de que la inteligencia artificial "va a afectar nuestras vidas de formas que ni siquiera podemos imaginar en este momento" aseveró. De hecho, en una entrevista reciente aseguró que es el desarrollo de los robots asesinos son el mayor riesgo para la humanidad, seguido del cambio climático. Elon Musk estima que "creando engendros tecnológicos cada vez mas autónomos y letales, sin saber estamos condenándonos a nuestra autodestrucción, porque va a llegar el momento que esas máquinas no dependerán de nadie y querrán el poder para ellos solos" aseveró. No es la primera vez que el fundador de Tesla avisa de los peligros de una inteligencia artificial descontrolada y que no esté sometida a ningún tipo de regulación. "Tendríamos que estar preocupados por ella", dijo en julio del 2017. Ya entonces la calificaba de un riesgo "que pone en peligro la existencia de la humanidad". Y no es el único :(

POLYSTATION: La consola que arruinó los sueños de una generación

Como sabéis, los mayores temores de los niños son la oscuridad, el monstruo del armario y abrir un regalo que resulte ser una PolyStation. Al menos para los nacidos entre finales de los 80 y principios de los 90. No había mayor desgracia que un familiar poco ducho en videojuegos se tuviese que encargar del regalo de Navidad, porque ahí aumentaban las posibilidades de que algún dependiente sin escrúpulos les endilgase una PolyStation haciéndoles creer que estaban llevándose la consola con la que todos los niños soñaban: la PlayStation. Sin embargo, los años duros de PolyStation ya han pasado. El auge del videojuego en móviles y tablets se ha llevado la necesidad de encontrar alternativas baratas para el ocio doméstico. Pero ¿qué fue de aquellas funestas consolas de origen chino que aparentaban ser lo que jamás fueron? ¿Cómo eran realmente? ¿Quién estaba detrás de ellas? ¿Por qué arruinaron tantas infancias? Aunque las conocemos sobre todo por la “marca” PolyStation, hay una multitud de consolas clónicas con nombres distintos pero arquitecturas bastante similares. El motivo es que por dentro, todas esas clónicas eran prácticamente iguales: funcionaban con un cartucho como los de NES, aunque por su diseño aparentasen contener un lector de discos. Cualquiera diría a simple vista que funcionan con discos compactos, como las consolas que aparentaban ser. En realidad no. Una curiosidad: la mayoría de los cartuchos originales de NES también funcionaban en estas consolas. Con un nivel gráfico algo más pobre que en la consola original, pero funcionaban. Otra “ventaja” era que podían ejecutar tanto cartuchos europeos como japoneses. El motivo de la existencia de las propias PolyStation -y clones en general-, así como de su funcionamiento mediante cartuchos, lo encontramos en el nacimiento de los NOAC (NES on a Chip), una tecnología aparecida a principios de los noventa que permitía reducir la placa base de la NES a un chip diminuto y bastante asequible. La llegada de los NOAC permitió no solo que cualquiera pudiese fabricar su propia variante de la NES, sino también hacerlo en el diseño que se deseara: las limitaciones espaciales que suponía la placa base original habían desaparecido. El único problema entonces era la ilegalidad de distribuir famiclones, como se les empezó a llamar haciendo un juego de palabras con Famicom, el nombre con el que se conocía en China a la NES, fruto de la unión de Family Computer. Así, fabricar famiclones siempre fue ilegal por una cuestión de patentes y derechos de propiedad intelectual. ¿Adivinan quién se animó a ello? ¡Bingo! China vio nacer a varias pequeñas empresas que se dedicaron a fabricarlos con la idea de venderlos, principalmente, en países poco desarrollados económicamente como para vender en masa consolas originales, pero con el suficiente desarrollo como para tener televisores en la gran mayoría de los hogares. Así se explica que varios países latinoamericanos viesen un auge de estas videoconsolas. Otro requisito básico para la venta de famiclones en mercados extranjeros era que fuesen países cuanto más laxos mejor respecto a las leyes de propiedad intelectual y patentes. A falta de libertad total de movimientos para vender estas consolas, se recurría a limitar su comercio a pequeñas superficies, dejando fuera a franquicias y grandes almacenes. Y ya puestos a fabricar barato y saltándose a la torera las patentes de Nintendo… ¿por qué no ahorrar en diseños propios y hacerlas con diseños de Sony? Y así ocurrió: las PlayStation dieron imagen y nombre a la mayoría de las nuevas creaciones… las PolyStation. Estas solían lucir en sus cajas eslóganes comerciales que hacían más atractiva su compra: “99 juegos en uno”, cuando no “999 juegos en uno” o directamente y sin tapujos “999.999 juegos en uno”. A poco que te gustaran un 20% de los títulos, ya tenías para jugar hasta el día de tu jubilación. Por supuesto, había trampa. Sí era cierto que los cartuchos que contenían los juegos solían ofrecer varios en uno solo. El asunto era qué diferenciaba a unos de otros. A menudo, únicamente el nombre (‘Bomberman 08’, ‘Bomberman 12’, ‘Bomberman 58’…), o la paleta de colores usada. Podíamos jugar a veinticinco ‘Super Mario Bros’ distintos que en realidad eran idénticos, pero cambiaba el color de la ropa de Mario o el del cielo de la pantalla de inicio. Así se iban sumando juegos hasta conseguir prometer entretenimiento eterno. Error 404: honestidad not found. No era la única mentira de la caja. También se solía indicar que tenía sonido estéreo, pero si la propia NES ya era simplemente mono, los clones más de lo mismo: tenían una única toma de audio. A veces directamente se mezclaban unos engaños, confusiones inducidas y saltos a la torera de ética corporativa que directamente provocaban despropósitos como la mezcla de logos de Nintendo y de PlayStation. ¿Por qué limitarse a confundir a consumidores desprevenidos con una marca si podían hacerlo con dos? Como la mayoría de famiclones estaban huecas por dentro, ya que el NOAC y los circuitos ocupaban muy poco espacio, la libertad a la hora de diseñar formatos era muy alta. La carcasa imitaba consolas mucho más complejas o con lector de discos, pero en este caso era solo ornamental. Si se clonaban los diseños de PlayStation era por la simple razón de que era la consola más popular entonces, aunque no era la única usurpada. De hecho, fue la que más popularizó el producto, pero ya había algunas incluso antes. El orden cronológico queda así: Primera generación. Clones de la NES / Famicom. Segunda generación. SNES y Megadrive pasaron a ser las consolas más populares del mercado, y por lo tanto, las más usadas para crear clones. Tercera generación. El punto de inflexión, el comienzo de las copias de las PlayStation, tanto de la original como de la One, más estilizada y pequeña. Aquí se produjo el boom de producción. Cuarta generación: se crearon nuevos formatos que imitaban incluso consolas portátiles o reproductores multimedia, los cuales usaban un emulador para ejecutar los juegos en ROM de la NES. Se introducían en el dispositivo vía USB. Dentro del mundo de los famiclones, hay que hacer un matiz: Sharp lanzó al mercado un modelo licenciado por Nintendo. Era el Twin Famicom, que solo llegó a Japón. Tenía algunas ventajas, como la posibilidad de insertar un disquette de 3,5″ -algunos juegos solo aparecieron en este formato-, los conectores de quince pines para los mandos que tenía la Famicom pero no la NES, o un micrófono en uno de los mandos. Este micrófono servía para algunos pocos juegos, como la versión japonesa de ‘The Legend of Zelda’, donde podíamos matar enemigos gritando o soplando hacia él. No tenía reconocimiento de voz, solo detectaba variaciones en el número de decibelios, así que realmente daba igual qué hacer, si gritar o lanzar sillas contra el suelo, iba a lograr el mismo efecto. La incorporación del micrófono no salía gratis: a cambio, se quedaba sin botones Select ni Start. Las PolyStation, posiblemente por su carácter de mera copia barata, ni siquiera se encuentran a la venta en esta plataforma. Una búsqueda con su nombre solo nos devuelve resultados de placas de RAM . Los años de las PolyStation continuaron, y nunca se conformaron con imitar la primera PlayStation. A la primera le sucedió la segunda, con un diseño similar, y luego llegó la tercera, esta vez desdoblada en el estilo habitual, y también en una extrañísima versión portátil… con formato de consola de sobremesa. Lo preocupante de la continuidad de estas consolas es que si siguieron llegando al mercado, renovándose con cada nueva generación, es porque comercialmente funcionaba colocar los logos de Sony o PlayStation deformados. La falsificación funcionaba que ni se esforzaba en no parecer una falsificación. La PolyStation fue, pese a todo, la más estable de todas las copias de videoconsolas famosas. Otra incógnita que rodea a las PolyStation es si estas consolas se vendían en tiendas de videojuegos, y si sus diseños y marcas podían suponerles problemas con Sony o Nintendo. La respuesta es sencilla: se aprovechaban de un pequeño vacío legal y del propio concepto que estas consolas tenían de sí mismas. Al llegar a las aduanas, las cruzaban como simples juguetes. En el mejor de los casos, como máquinas genéricas de juego electrónico. Nunca como consolas registradas con ese nombre. Esto les permitió llegar a las tiendas sin problema alguno. A día de hoy, la presencia de las PolyStation, es prácticamente inexistente, por lo menos en Europa. Algunas posibles causas son la masificación de las videoconsolas, algo que ha hecho mucho más fácil la detección de estas como plagios, o la llegada del smartphone y la tablet, algo que ha decantado el entretenimiento infantil hacia estos dispositivos. Las consolas baratas que conectar a la tele ya no solo son innecesarias, sino también una molestia: ocupan una tele, cosa que las tablets no :)
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