TIEMPO RE@L

domingo, 16 de junio de 2024

APPLE INTELLIGENCE: La apuesta de Apple por integrar la IA en todo su ecosistema

Al fin tenemos con nosotros la esperada apuesta de Apple por la inteligencia artificial. Los responsables de la compañía han querido hacer suyas las populares siglas (AI, por Artificial Intelligence, en inglés), y las han usado para ponerle su propio nombre a esta familia de opciones: bienvenidos a Apple Intelligence. ¿Había perdido Apple el tren de la inteligencia artificial? Eso parecía hace un año, cuando ChatGPT lo estaba revolucionando todo y en Cupertino no parecían querer mover ficha. Las cosas pueden cambiar a partir de hoy. La presentación de Apple Intelligence marca un punto de inflexión para una compañía que se ha tomado su tiempo a la hora de presentar su primera incursión en el segmento de la IA. La propuesta de Apple, como veremos a continuación, es llamativa. Tim Cook introducía este importante lanzamiento indicando que para ellos Apple Intelligence tenía que alinearse con las claves de su estrategia desde hace años. Esta IA tenía que ser potente, intuitiva, integrada en la experiencia del producto, personal y, sobre todo, privada. Es un apartado en el que se ha centrado mucho la explicación de sus opciones. Según Craig Federighi, responsable de software de Apple, Apple Intelligence tenía que hacerlo todo "de forma correcta", y para ello se centran siempre que pueden en la ejecución de los modelos en local. Este sistema de IA no recolecta tus datos personales, algo que se logra según Apple gracias a la integración de software y hardware. Los modelos de IA generativa requieren mucha capacidad de computación, y según Apple, los chips de los últimos iPad, iPhone y Mac (nada de Apple Watch o Airpods, parece, de momento) son capaces de ofrecer dicha potencia. Para lograr ofrecer sus opciones Apple Intelligence hace uso de un índice semántico que se basa en la información que manejas - fotos, eventos de calendario, mensajes, documentos -para poder luego ofrecerte los resultados que buscas al usar la IA de Apple. Sin embargo y como se rumoreaba, esas funciones de IA local se combinarán con funciones de IA en la nube. Apple Intelligence analizará la complejidad de nuestra petición, y si detecta que se necesitan más recursos, ejecutará dicha petición en sus servidores, en su propia nube. Eso podría generar preocupación, pero Apple ha puesto en marcha la llamada Private Cloud Compute para completar peticiones más complejas y hacerlo protegiendo tu privacidad. Esos servidores hacen uso de chips de Apple, como también se rumoreaba, y según los responsables de la empresa los datos nunca se almacenan: llegan, se procesan y teóricamente desaparecen. Una vez explicadas las bases de su funcionamiento, en Apple quisieron hacer un repaso por todas las funciones de IA generativa que tendrá Apple Intelligence. Aquí lo que se ha visto son en esencia muchas de las posibilidades que ya llevamos tiempo disfrutando a través de otras plataformas, y que por ejemplo Microsoft ha ido integrando también en Windows. La competencia de Apple ofrece desde luego muchas de esas opciones. Por ejemplo está la opción Rewrite (Reescribir) que puede ayudarnos a escribir todo tipo de textos, como cartas de presentación, correos electrónicos que tengan un tono más informal (o formal) o documentos que gracias a este sistema completarán texto o lo reescribirán de forma que quede más alineado con el mensaje que buscábamos transmitir de la forma que queríamos transmitirlo. Hay funciones llamativas como la Respuesta Inteligente (Smart Reply) que por ejemplo detecta qué preguntas nos hacen en un correo, las contesta y escribe el correo directamente por nosotros. La opción de resumir textos es también conocida desde hace unos meses, y aquí Apple la aplica también incluso para resumir mensajes de correo o notificaciones de mensajes. De hecho la IA de Apple Intelligence quiere ir más allá. Así, con estas opciones los sistemas operativos de Apple pueden detectar qué mensajes son más prioritarios en Mail, y también puede detectar qué mensajes son más importantes entre las notificaciones o reducir/resumir su contenido si no queremos tantas distracciones. La generación de imágenes es otra de las opciones lógicamente destacadas de Apple Intelligence. Con estas funciones podremos por ejemplo beneficiarnos de la llamada "Genmoji", la generación mediante IA de emojis: basta escribir qué queremos para obtener un personaje en formato emoji. Podremos basar esos emojis en contactos o personas de las fotos que tenemos. Hay además un nuevo apartado llamado Image Playground que permite generar imágenes por IA directamente desde nuestros dispositivos. Habrá que evaluar la capacidad de este modelo de IA generativa, pero en Apple al menos se ha centrado en imágenes más propias de cómics y dibujos animados, quizás con el objetivo de evitar los problemas que por ejemplo sufrió Google con sus imágenes inclusivas. No queda claro si esta herramienta se podrá utilizar para plantear usos creativos distintos, como hemos visto desde hace tiempo en DALL-E 3, Midjourney o Stable Diffusion, pero desde luego en Apple no han apuntado a esa dirección. Esas funciones de IA pueden "intervenir" en nuestra toma de notas en Notes: una herramienta llamada "Image Wand" es capaz de, a partir de un garabato por nuestra parte en el iPad, generar una imagen mucho más profesional usando Image Playground. Es una opción que también es conocida de otras plataformas que no usan un prompt de texto, sino un prompt con una imagen para luego generar algo a partir de ellas. Las opciones de IA generativa también sirven para hacer desaparecer objetos de nuestras fotos (como el editor mágico de Google), y aquí hay otras funciones idénticas, como la de poder realizar búsquedas "naturales" de fotos mediante lenguaje natural. Las expectativas eran muy altas para Apple a la hora de plantear sus opciones de IA, pero lo que se ha visto en este evento es en esencia lo mismo que llevamos meses viendo de otros desarrolladores y plataformas. No hay aquí revoluciones, y de hecho el acercamiento de Apple a estas opciones es muy cauto: se nota con la generación de imágenes, que parece limitado a ese estilo de dibujos animados. El propio Craig Federighi lo recalcaba al terminar esa presentación: "esto es solo el principio". De momento en Apple han preferido ir con mucho cuidado para adaptarse a los nuevos tiempos, pero sin arriesgar demasiado. Destaca por tanto esa teórica garantía de privacidad que ofrece Apple Intelligence y esa posibilidad de que muchas de esas funciones trabajen de forma nativa en iOS, iPadOS y macOS en local. Queda por ver hasta dónde podemos llegar con esos modelos locales y cuándo "salta" la necesidad de enviar datos a la nube de Apple para ejecutar peticiones en sus servidores. La alianza con OpenAI y la integración de GPT-4o en Siri (aunque no de forma exclusiva) sin embargo ha sido a priori mucho menos ambiciosa de lo que pensábamos, quizás por las implicaciones que usar la plataforma de OpenAI puede tener para las promesas de privacidad que ha hecho OpenAI. Pero una cosa es segura, y es la que destacaba Federighi. Esto es solo el principio. Será interesante ver hacia dónde va Apple y si logra hacer que estas funciones realmente planteen algo diferencial. Hay que destacar también la gran actualización de Siri, que sin duda querrá demostrar que tenemos aquí un asistente de voz que debería ganar muchos enteros. Apple Intelligence estará disponible gratuitamente como parte de las versiones beta de iOS 18, iPadOS 18 y macOS Sequoia. Lo veremos posteriormente en su versión definitiva, pero de momento solo en EE.UU. y en inglés. Algunas funciones, plataformas e idiomas se ofrecerán a lo largo del año que viene, pero atención: Apple Intelligence estará disponible en los iPhone 15 Pro/Max, pero no en los modelos estándar. También en los Mac y iPad con chip M1 o superior, y Siri llegará de momento en inglés.

domingo, 9 de junio de 2024

HEAT.NET: Lo que el tiempo se llevo

Fue un sistema de juegos para PC en línea producido por SegaSoft , la división de juegos para PC de Sega . Era el equivalente a Steam, lo que en los años 90 fue todo un logro. Heat.net albergaba juegos propios y secundarios publicados por Sega, así como juegos de terceros populares de la época, como Quake II o Baldur's Gate. Se basó en una versión con licencia del sistema de juegos multijugador de Internet MPlayer, que más tarde se convirtió en James. La "moneda" en el sistema de juego eran los "grados", obtenidos jugando juegos, concursos de trivia generales o relacionados con juegos, viendo anuncios u otras acciones (como albergar suficientes salas de juegos en un período de tiempo). Heat.net tenía un programa de fidelización, en el que los miembros, conocidos como "Foot Soldiers", recibían camisetas y placas de identificación. Heat.net también fue el hogar de una liga universitaria de juegos llamada HeatCIGL (College Internet Game League). Los estudiantes de 1.100 escuelas registradas jugarían Quake II o Unreal Tournament en equipos que representarían a sus universidades, con eliminatorias al final de la temporada. El equipo campeón recibió 5.000 dólares. La liga también regaló una beca universitaria de "Excelencia en Juegos" de $5,000 y $600 para cada jugador en su Torneo All Star. El sistema de títulos de Heat.net pagaría a los jugadores por jugar, uno recibiría títulos por cada hora que pase jugando en línea. Todos los jugadores acumularían títulos, sin embargo, solo los jugadores que fueran miembros premium podrían gastarlos y no restablecer el recuento de títulos al final del mes. Los títulos se podían gastar en línea primero en una tienda de heat.net donde los jugadores tenían una pequeña selección de juegos y artículos relacionados con la computadora para elegir. Más tarde, heat.net se asoció con un gran sitio web, el hipermercado de juegos en línea Chips & Bits, que permitió a los jugadores una amplia selección de juegos, hardware e incluso suscripciones a revistas. Sin embargo, en septiembre del 2000, se anunció que Heat.net y HeatCIGL cerrarían el 31 de octubre. Esto se debió en gran parte a dificultades financieras. En este momento, el jugador promedio tenía $10 en títulos o más en su cuenta, pero solo pagaba $5 al mes como cuota de membresía premium. Cabe precisar que el abuso de heat.net fue desenfrenado cerca del final, ya que los jugadores dejaban sus computadoras conectadas a heat.net todo el día y la noche, incluso cuando no estaban frente a la computadora. Los jugadores podrían ganar fácilmente $4 o más al día con heat.net para gastar en línea. Numerosos jugadores organizaban juegos de Quake II en los que podías ver a 30 o más jugadores por la noche, simplemente iniciando sesión y sin nadie jugando. En un intento por detener este comportamiento, Heat.net creó una "policía de estacionamiento" que andaría buscando esas habitaciones. Sin embargo, los jugadores que eran inteligentes iban al lobby, lo que les permitía jugar juegos como StarCraft a través de una LAN falsa mientras seguían conectados a heat.net. Muchos jugadores simplemente iniciaban el iniciador del juego y lo dejaban colgar, por lo que no se ejecutaba ningún juego pero ningún personal de heat.net podía saber si estaban jugando o no. En un intento por salvar Heat.net, el valor de los grados se redujo en un 80 por ciento, pero en este punto el daño ya era irreversible. También un problema que provocó el fin de Heat.net fue que los nuevos juegos tenían sus propios navegadores integrados y ya no usaban sitios de emparejamiento como Heat.net, siendo Quake III Arena uno de esos juegos en ese momento. A pesar de su debacle, Heat.net trazó el camino hacia el éxito de otros.

domingo, 2 de junio de 2024

SPHERE: El sistema ruso de internet por satélite

Rusia, pionera mundial en tecnología espacial, tiene planes ambiciosos para el futuro próximo y el programa Sphere es un componente importante de estos planes. Al respecto, el jefe del Ministerio de Desarrollo Digital de Rusia, Maksut Shadayev, confirmó a los legisladores esta semana que el trabajo en un análogo ruso del sistema de Internet por satélite Starlink, el cual será una prioridad para el gobierno durante los próximos seis años. Ese análogo se conoce con el nombre general de Sphere (literalmente "Esfera") y está destinado no sólo a transmitir Internet de alta velocidad a la Tierra, sino también a proporcionar televisión digital por satélite y soporte a proyectos de Internet de las cosas (IoT). Servicios de imágenes de la Tierra y capacidades de vigilancia. Sphere se anunció en el 2018 sobre la base de un programa anterior de Roscosmos conocido como "Ether". El plan es poner en órbita entre 380 y 640 satélites hasta el 2030, y aún más en años posteriores. El proyecto incorpora capacidades espaciales rusas existentes, como la navegación por satélite GLONASS, y ofrece una vertiginosa variedad de nuevas constelaciones y subconstelaciones de satélites globales y regionales, que incluyen: Yamal (ocho satélites de comunicaciones se colocarán en órbita geoestacionaria); Express RV (cuatro dispositivos para proporcionar Internet satelital al Ártico en órbita elíptica alta); Express (siete satélites de televisión digital en órbita geoestacionaria); Marathon-IoT (264 dispositivos en órbita terrestre baja para aplicaciones de IoT, incluso en áreas remotas. Está previsto lanzar cinco satélites en el 2025, 44 en el 2026); Skif (12 satélites de telefonía e Internet de banda ancha, cuatro cada uno a lo largo de tres planos orbitales). Sphere también incorpora al menos seis constelaciones de satélites de vigilancia y teledetección, entre ellas: Berkut-X (12 dispositivos de radar de imágenes de superficie en órbita a 700 km); Berkut-O (40 satélites de reconocimiento de superficies que orbitan a 600 km con una resolución de imagen de 2 a 5 m por píxel); Berkut-VD (28 satélites de imágenes de alto detalle con una resolución tan baja como 0,4 metros, orbitando a 500 km); Berkut-S (16 naves espaciales de resolución media orbitando a 700 km); Smotr (nueve satélites de imágenes de la Tierra previstos para 2035, en órbita a 500 km, con una resolución espacial de 0,5 metros); Gryphon (CubeSats de imágenes pequeños y de bajo costo con una resolución espacial de 2,5 metros. Deberían ser 136 en total cuando la constelación esté completa. Se espera que la producción comience en el 2025). Todos los satélites conectados al programa Sphere no son herméticos y tienen entre un 60 y un 70 por ciento de componentes unificados, lo que debería significar una producción en masa más rápida y costos drásticamente reducidos. El primer satélite nuevo del programa se lanzó en octubre del 2022 a bordo de un cohete Soyuz-21b que llevaba en órbita un satélite Skif-D (D de "Demostración"). El Skif-D completó extensas pruebas de vuelo y comunicaciones en noviembre del 2023, transmitiendo Internet a velocidades de hasta 6,5 megabits/s. Se espera que la serie de producción Skifs aparezca en el 2026 y proporcione velocidades de hasta 150 gigabits/s, ofreciendo acceso estable a Internet a latitudes septentrionales inaccesibles mediante satélites de comunicaciones tradicionales en órbita geoestacionaria, incluidas regiones que forman parte de la Ruta Rusa del Mar del Norte. Se espera que una vez finalizada, Sphere tenga importantes implicaciones para la soberanía tecnológica, científica, industrial, económica y de seguridad de Rusia y que expanda exponencialmente las capacidades independientes de Internet, telefonía e IoT del país.

domingo, 26 de mayo de 2024

DESCOMPOSICIÓN DIGITAL: Millones de sitios web que existían anteriormente han desaparecido de internet

No cabe duda que Internet se está desintegrando constantemente. Lo hace porque millones de sitios y páginas web que estaban disponibles hace un tiempo dejan de estarlo. El fenómeno es conocido, pero no teníamos muchos datos sobre su magnitud. Ahora los tenemos. En efecto, un nuevo análisis de Pew Research Center ha permitido conocer la situación de este fenómeno. Según esos datos, el 38% de las páginas web que existían por ejemplo en el 2013 no están disponibles hoy en día. El dato es notable, y se compara por ejemplo al 8% de páginas web que han desaparecido desde el 2023. Los responsables del estudio a este fenómeno lo llaman descomposición digital, el cual es una constante desde que internet se introdujo en nuestras vidas. Como sabéis, la creación de sitios y páginas web es constante, pero también lo es su desaparición por todo tipo de causas. En Pew Ressearch Center analizaron enlaces que aparecen en los sitios web gubernamentales o en medios de comunicación, así como en las referencias usadas en Wikipedia. Según ese análisis, el 23% de todos los sitios web contienen al menos un enlace roto, es decir, un enlace a una página o sitio web que ya no existe. Los artículos de Wikipedia están especialmente afectados por este fenómeno, y según el estudio el 54% de estas páginas web contienen al menos un enlace roto en sus referencias. El problema también afecta a redes sociales como Twitter. Allí el problema es notable y casi uno de cada cinco tuits (un 18%) ya no está visible en la red social desde que se publicaron. En el 60% de los casos, la cuenta que creó ese tuit se convirtió en privada, fue suspendida o eliminada del todo. En el otro 40% de los casos, el propietario de la cuenta borró el mensaje aunque la cuenta siguiese existiendo. El problema de los tuits desaparecidos es especialmente frecuente en publicaciones escritas en turco o árabe. En tan solo tres meses el 40% de esos mensajes han desaparecido, y además "los tuits de cuentas con la configuración de perfil predeterminada son especialmente propensos a desaparecer de la vista pública" explican en el informe. La dimensión del problema es colosal, sobre todo a medida que nos alejamos en el tiempo. Poco queda ya de aquel primer internet de finales de los 90, y tenemos el ejemplo en la desaparición de la mítica Geocities. Las plataformas sociales de entonces - Friendster o MySpace, que no contaba con copia de seguridad - también han quedado en el olvido, e incluso servicios como Blogger, el Medium de principios de los 2000, también tienen buena parte de sus contenidos inaccesibles. Pero frente a esa desaparición se alza la labor de la gran hemeroteca digital de nuestro tiempo. El proyecto, siempre a punto en archive.org, permite consultar no solo contenidos que siguen disponibles hoy en día, sino (sobre todo) muchos que ya no están accesibles en los sitios web en los que fueron creados. Otra herramienta perfecta para ver cómo ha cambiado una web con el paso de los años y de la cual ya nos ocupamos hace un tiempo atrás, es The Wayback Machine, que literalmente, es como una máquina del tiempo, que explora entra 376.000 millones de página indexadas, y que te permite ver páginas que ya no existen, en cierto modo, que es como ver el ayer con la lente actual. Quizás prefieras sumergirte del todo en el pasado y ver cómo eran y cómo se veían las webs hace años. Pero eso no es todo, una opción interesante es oldweb.today, otro sitio que te permite navegar por copias de webs antiguas, pero emulando los viejos navegadores de modo que este viaje al pasado tiene un añadido más. Podrás usar el antiguo Internet Explorer, el viejo Netscape Navigator o incluso Mosaic con los que los primeros internautas se asomaban en los albores de la web. ¿A que no lo crees? Haz la prueba y veras. De esta manera, la descomposición digital lo será un poco menos gracias a estas iniciativas, pero ni siquiera ellos son capaces de preservarlo todo: el colosal ritmo al que se crean nuevos contenidos en internet hace que esa tarea de crear una "copia de seguridad" online sea prácticamente inabarcable, pero aun así siguen siendo la gran referencia para recuperar páginas web que creíamos pérdidas para siempre.

domingo, 19 de mayo de 2024

ROBOTS ASESINOS: Conviviendo con el enemigo

Existen máquinas que pueden decidir de forma autónoma actuar letalmente contra los seres humanos. Les llaman robots asesinos, aunque también se les conoce como LAWS: Lethal Autonomous Weapons System. Cabe precisar que las minas antipersona eran - son - robots asesinos. Rudimentarios, anticuados hoy (aunque no tan pasadas de moda), pero cumpliendo en su curriculum con las características básicas de lo que el ‘Grupo de Expertos Gubernamentales sobre las tecnologías emergentes en la esfera de los sistemas de armas autónomas letales’ considera necesario para reconocer su marca: letalidad (suficiente carga útil para matar), autonomía (no hay control humano en el proceso de ejecución de su tarea), imposibilidad de terminación (una vez las pones en marcha, no hay vuelta atrás, o el coste es altísimo), y efecto indiscriminado (independientemente de las condiciones, los escenarios y los objetivos). Sin embargo, a estas minas les falta un rasgo, la evolución, el cual indica que el dispositivo se adapta al contexto, aprende de forma autónoma y amplía sus capacidades más allá del control humano. Ellas no lo tienen, pero sí los robots asesinos desarrollados, cada vez más independientes…. y peligrosos. Porque los robots asesinos han evolucionado, y mucho. Antes, la autonomía de la máquina se reducía a decidir si estallaba cuando un ser humano presionaba accidentalmente su espoleta. En cualquier sitio, a cualquier hora, quienquiera que fuera el desgraciado caminante. Ahora, un enjambre de drones suicidas puede desplegarse por un área o incluso entrar en una casa, perseguir y empotrarse contra quien haga un movimiento o tenga la temperatura humana estándar. El uso de robots semiautónomos (paso previo al asesino) ya puede verse en los vídeos propagandísticos, pero reales, que circulan en redes sobre su uso en la guerra criminal fomentada por los EE.UU. y la OTAN en Ucrania, o escucharse en las noticias que nos informan sobre cómo genocidio en Gaza a manos de las bestias sionistas que masacran con total impunidad a la población civil palestina que no tiene a donde escapar al estar recluidos en la mayor cárcel a cielo abierto del mundo como es Gaza. Por su parte, la ONU denunció en mayo del 2021 el uso de drones completamente autónomos para matar personas en Libia. Ellos ya están aquí. Las minas antipersonas se consideran no éticas, porque un robot asesino, por tosco que sea, no hace distinciones, no distingue lo legal de lo correcto. Se ha luchado mucho contra ellas por esa razón. No cumplen lo que llaman ética bélica, un oxímoron brutal pero razonable si no tienes nada mejor que llevarte a la negociación sobre cómo regular el uso de las armas. Aquella lucha terminó con la aprobación del Tratado de Ottawa, o Convención sobre la prohibición del empleo, almacenamiento, producción y transferencia de minas antipersonales y sobre su destrucción, que entró en vigor en 1999. EEUU, Rusia e Israel (entre otros) ya han dejado claro que se oponen a un tratado que prohíba las armas autónomas. Están en otra guerra, en la de la competición tecnológica, en la carrera - frenética y carísima - por la superioridad en la Inteligencia Artificial. Y así te lo explican: una cosa son las tecnologías emergentes como la digitalización, la inteligencia artificial y la autonomía de las máquinas, que pueden emplearse respetando plenamente el derecho internacional (por ejemplo, apagando grandes incendios), y otra son esas tecnologías como elementos integrales de los robots asesinos. Nadie duda de eso, pero es conocida la irresistible tendencia del poder a utilizar los desarrollos tecnológicos para aumentar las capacidades militares (el ejército siempre está detrás de las investigaciones más punteras), y pocos necesitan que les expliquen qué es un bien de doble uso ya que se plasmó por primera vez en el Código de Justiniano, allá por el siglo VI. En realidad, las justificaciones y los argumentos a favor del uso de los robots asesinos ya se encuentran con facilidad en artículos y conferencias auspiciados por grandes sumas de dinero. Como risibles argumentos argumentan que los robots asesinos impulsan el desarrollo tecnológico para “tomar las mejores decisiones”, para “salvar las vidas de nuestros jóvenes” o para hacer la guerra “más precisa y más humana”. Tal cual. Pero un robot asesino no distingue lo legal de lo correcto, ya que no entiende de conflictos morales, y si bien es cierto que muchas veces los humanos tampoco somos capaces de elegir lo justo frente a lo aparentemente legal y a la obediencia debida, llegado el caso, al menos sabremos de quién es la decisión homicida, de quién es la responsabilidad. Porque el arma autónoma letal ni compadece a la víctima ni asume responsabilidades. Así las cosas, la única posición digna en este asunto pasa por la prohibición de los robots asesinos, o al menos por su regulación estricta en el marco del Derecho Internacional Humanitario, normativa que trata de limitar los efectos de los conflictos armados, principalmente protegiendo a las personas que no participan en ellos. Por ello, deben prohibirse las armas autónomas que no puedan ser controladas totalmente por los seres humanos, así como las que por estos motivos puedan causar muertes, lesiones y daños incidentales e indiscriminados a civiles. Y deben ser descartadas aquellas que no puedan relacionarse con la responsabilidad de una cadena de mando y control humanos. En último término, la IA, aplicada a la carrera de armamento, deja de ser inteligencia y pasa a ser estupidez, ya que activa la llave de una caja de pandora que, como pasa con estas cajas, una vez se abre, no se cierra.

domingo, 12 de mayo de 2024

¿LOS TEÓRICOS DE LA CONSPIRACIÓN TENIAN RAZÓN? : AstraZeneca retira su vacuna contra el Coronavirus a nivel mundial por causar trombosis

El gigante farmacéutico anglo-sueco AstraZeneca anunció sorpresivamente este 7 de mayo que está retirando de los mercados mundiales su vacuna contra el Covid 19, luego de que admitiera ante un tribunal que su vacuna puede causar el síndrome de trombosis con trombocitopenia (TTS, por sus siglas en inglés) informó al respecto The Telegraph. La decisión de retirar “voluntariamente” la autorización de comercialización de la vacuna, conocida como Vaxzevria, entró en vigor este martes, debido a que puede causar TTS. Este síndrome ocasiona que las personas presenten coágulos en los vasos sanguíneos del cerebro u otras partes del cuerpo, junto con un recuento bajo de plaquetas. Esta mortal afección también es conocida como trombocitopenia trombótica inmunitaria inducida por vacunas (VITT, por sus siglas en inglés). No obstante, en su comunicado, la farmacéutica insistió - tratando de eludir responsabilidades y las millonarias demandas que se le viene - que retirar las vacunas “es una decisión puramente comercial” una excusa difícil de creer. Se precisó que el medicamento fue sustituido por unos análogos renovados “que pueden luchar con nuevas cepas de enfermedades” agrego. "Nos asociaremos con las autoridades reguladoras de todo el mundo para iniciar la retirada de la autorización de comercialización de Vaxzevria, donde no se espera una futura demanda comercial de la vacuna", comentó la compañía. Pero las verdaderas razones por las que se dejó de comercializar la vacuna COVID de AstraZeneca se da en el marco de una demanda judicial colectiva que llevan adelante 51 personas en la Justicia del Reino Unido, quienes afirman haber sufrido efectos adversos graves como resultado de recibir la vacuna, que fue desarrollada en colaboración con la Universidad de Oxford. A modo de respuesta, el laboratorio afirmo que “dado que se han desarrollado múltiples vacunas actualizadas para variantes de COVID-19, ahora hay un excedente de vacunas disponibles. Esto ha provocado una disminución en la demanda de Vaxzervria, que ya no se fabrica ni suministra”. Vale aclarar que los expertos coinciden en que siempre se debe tener en cuenta que los efectos secundarios - que potencialmente puede ocasionar la vacunación - son más probables y riesgosos que los causados por la enfermedad de COVID-19 en los distintos sistemas del organismo, en especial el aparato respiratorio y cardiovascular. “Generalmente cuando se fabrica una vacuna, pueden pasar meses y hasta años para que luego de múltiples pruebas que demuestren su efectividad y que no generen secuelas al paciente puedan ser comercializadas, algo que no sucedió con la vacuna del COVID, fabricada apresuradamente en plena pandemia, por lo que se obviaron toda una serie de exámenes para que pueda ser utilizada cuanto antes debido a la gran cantidad de víctimas que originaba el virus. Ahora vemos las consecuencias de ello” indicaron. Según pudo reconstruir The Telegraph, el laboratorio sostuvo que el cuadro de TTS puede “aparecer en casos muy raros aunque se desconoce el mecanismo causal”. El laboratorio ya había señalado este efecto adverso en el 2021, a través de la publicación de un estudio en la revista The Lancet. En la investigación realizada por científicos del propio laboratorio, se señaló que “desde el lanzamiento de la vacuna COVID-19, se han informado casos muy raros de TTS, que se conoce como trombocitopenia trombótica inmune inducida por la vacuna, el cual se caracteriza por la formación de coágulos sanguíneos en conjunto con un bajo conteo de plaquetas, esenciales para la coagulación y para evitar hemorragias tras lesiones. Un recuento menor a 150,000 plaquetas aumenta significativamente el riesgo de hemorragias, las cuales pueden ser potencialmente mortales, sobre todo si se presentan en el cerebro. La detección y tratamiento tempranos son fundamentales para prevenir serias complicaciones derivadas de esta condición. ¿Por qué esta vacuna puede estar asociada a trombocitopenia? La vacuna desarrollada por la Universidad de Oxford y AstraZeneca se basa en el uso de un adenovirus (específicamente un virus de resfriado común de chimpancés). Este adenovirus modificado actúa como vehículo para llevar el antígeno al cuerpo humano sin causar enfermedad. Un estudio publicado en la revista estadounidense Science Advances en diciembre del 2021 ya había descripto que la interacción entre la superficie del adenovirus utilizado en la vacuna y el factor 4 plaquetario (PF4) presente en la sangre humana puede provocar una respuesta inmunitaria errónea. En algunos casos poco frecuentes, el sistema inmunitario podría confundir PF4 con el virus y liberar anticuerpos en respuesta. Los anticuerpos se agruparían con PF4 y terminarían dando lugar a los coágulos de sangre. Los investigadores describieron el proceso en el que pequeñas cantidades del adenovirus ChAdOx1 de la vacuna ingresan al torrente sanguíneo a través de pequeñas lesiones en los capilares provocadas por la inyección. Esto puede llevar a la formación de un complejo entre ChAdOx1 y PF4, desencadenando potencialmente la formación de coágulos. Es importante destacar que, este proceso, requiere varios pasos intermedios antes de que se formen los coágulos, lo que indica que el mecanismo no es directo ni inevitable, sino producto de una cadena de eventos desafortunada y poco frecuente. Lo que tenemos es el detonante, pero hay muchos pasos que deben suceder a continuación”, aclaró el profesor Alan Parker, uno de los investigadores de la Universidad de Cardiff, encargado del estudio publicado en Science Advances. Según publicó The Telegraph, la abogada Sarah Moore, socia del estudio Leigh Day, que forma parte de la demanda en Reino Unido dijo que “a AstraZeneca le ha llevado un año admitir formalmente que su vacuna puede causar coágulos sanguíneos devastadores, cuando este hecho ha sido ampliamente aceptado por el sector clínico desde finales del 2021. Ahora le tocara enfrentar a la justicia” indico. Con AstraZeneca en el ojo de la tormenta, uno se pregunta ¿Y que hay con las vacunas de otros laboratorios como Pfizer o Moderna? ¿También se están presentando esta clase de síntomas? Con el tiempo vamos a saberlo. De eso no hay ninguna duda….
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